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퓨처랩

21.06.29 5G가 바꿔놓을 미래교실

 

아날로그 통신 방식으로 음성 통화 서비스를 제공한 1G와

디지털 방식으로 음성 통화와 문자, 인터넷 서비스를 제공한 2G,

그리고 하나의 단말기로 유·무선 전화, 동영상 전송,

인터넷 콘텐츠 감상이 가능하게 된 3G를 거쳐

현재는 4G 스마트폰 기반 인터넷 서비스가 대중화됐습니다.

 

이러한 이동통신 기술의 발전은

우리 생활 전반에 많은 영향을 미쳤는데요.

 

15년 전까지만 해도 휴대전화, 카메라, MP3, 전자사전을

따로 챙겨야 했었는데, 요즘은 스마트폰 하나로

이 모든 것이 가능케 된 것으로 쉽게 예로 들 수 있습니다.

 

그리고 더 혁신적인 변화를 가져올 5G 시대를 앞두고,

‘5G란 무엇인지’, ‘무엇을 가능케 할 것인지’와 ‘5G가 바꿔 놓을 미래’에 대해 알아봤습니다.

 

바로 확인해볼까요?

 

 

2~4세대 이동통신이 휴대폰과 연결하는 통신망에 불과했던 반면,

5G는 휴대폰의 영역을 넘어 모든 전자 기기를 연결하는 기술로 초고속, 초저지연, 초연결성 등의 특성을 갖습니다.

 

숫자로 표현하면, 5G의 최대속도는 2Gbps에 달하며

4G LTE 대비 데이터 용량 1,000배, 속도는 무려 200배 빠릅니다.

이 속도는 15G 고화질 동영상 한 편을 다운받는 데

6초에 불과한 시간으로, 4G(LTE)가 240초가 걸리는 데 비해

획기적으로 줄어든 것을 확인할 수 있죠.

 

이처럼 전 세대와 구분되는 5G의 놀라운 성능은 4차 산업혁명의

핵심기술인 가상·증강현실(AR·VR), 자율주행, 사물 인터넷 기술(IoT) 등을 가능케 합니다.

 

그래서 전 세계 국가들은 5G 기술과 시장을 선점하기 위해

치열한 경쟁을 벌이고 있는데요. 지난 2019년 4월 한국은

전 세계 최초로 5G 이동통신을 상용화하는 데 성공합니다.

그리고 2021년 2월 말 기준 국내 5G 이동통신 가입자는

1,366만 명을 돌파하였고, 미디어, 콘텐츠, 커머스 등

사업 다각화와 네트워크 고도화를 통해 5G 대중화에 박차를 가하고 있습니다.

 

 

5G 시대가 머지 않은 가운데,

혹시 ‘메타버스’라고 들어보셨나요?

1992년 미국의 SF 작가 닐 스티븐슨의 소설 ‘스노 크래시’에서

처음 등장한 이 단어는 현실 세계를 의미하는 Universe와

상을 의미하는 Meta의 합성어로 3차원 가상세계를 의미합니다.

 

작년 언택트 문화가 확산됨에 따라 메타버스 산업이 크게 성장하였고,

나아가 ‘오프라인에서 일어나는 모든 이벤트를 메타버스가 대체할 것‘이라는 전망도 나오고 있습니다.

 

실제로 미 대선 후보였던 조 바이든 대통령이

닌텐도 게임 동물의 숲에서 선거 활동을 펼치기도 했으며,

순천향대의 신입생 입학식과 네이버 신입사원 연수가

메타버스 플랫폼 제페토에서 진행되기도 했습니다.

 

이 밖에도 비용을 아끼고 시간과 공간의 제약에 벗어난

가상공간의 매력에 오프라인 이벤트들이 메타버스로

빠르게 옮겨가고 있는데, 교육 현장도 예외는 아닙니다.

 

지난 4월 한국산업기술대학교는 20여명이 동시에 VR실습이 가능한

메타버스 공학교육실습실 ‘퓨처VR랩’을 구축해 1학기부터

반도체, 전자기학, 전기자동차 등 주요 공학 교과목 수업을 메타버스에서 진행했습니다.

 

또한 씨큐브코딩의 코드얼라이브 codeAlive 도

메타버스 코딩 교육 플랫폼으로 관심을 받고 있는데요.

 

작년 11월 오픈한 실시간 인터랙티브 코딩 교육플랫폼 코드얼라이브는

유니티 엔진을 기반으로 개발되어, 현실감 넘치는 그래픽으로

학습자들에게 몰입도 높은 학습 경험을 제공하는 것이 특징입니다.

 

▼메타버스 코딩교육 플랫폼 코드얼라이브를 체험 사진

 

 

 

 

영화 매트리스의 가상세계는 현실만큼 생생합니다.

주인공들은 가상세계에서 촉각, 후각, 미각 등 오감을 그대로 느끼는데

더 큰 용량의 콘텐츠를 빠르게 연결할 수 있는 5G 정보통신 기술이

대중화된다면 매트리스처럼 ‘진짜보다 더 진짜 같은 실감 기술’구현이 가능해집니다.

 

실감 기술은 텍스트나 이미지, 영상과 같은 정보 그 자체뿐만 아니라

정보를 둘러싼 환경, 분위기와 맥락, 심지어 청각과 촉각 같은 오감까지

현실적으로 구현해 내는 기술로 높은 몰입감, 상호작용, 지능화 등을

가능케 하는데, 이 같은 장점 덕분에 방송, 출판, 게임, 영화 등

다양한 분야에서 활발한 연구와 콘텐츠 개발이 이뤄지고 있습니다.

 

그리고 최근에는

‘개인 맞춤형 교육과 완전한 자기 주도 학습이 가능할 것’이라는

기대 때문에 실감 기술을 활용한 교육 콘텐츠 연구도 활발히 진행되고 있습니다.

 

‘혼합현실 기술을 코딩교육에 적용한 국내 첫 사례’로 주목받은

씨큐브코딩은 지난 24일 VR 안경과 입체영상 만들기, 홀로그램 체험,

AR 안경을 활용한 드론 조종, MR 슈팅게임 제작 등 다양한 체험 수업을 진행했는데요.

 

이날 체험 수업에 참여한 많은 학생들이

‘실감 기술을 활용하니 수업내용이 더 입체적으로 느껴지고,

더 능동적으로 커뮤니케이션하게 된다.’고 후기를 밝혀,

높은 몰입감을 주는 실감 기술을 이용한 교육 효과를 확인할 수 있었습니다.

 

▼AR 안경을 이용해 MR 기술을 체험하고 있는 사진

 

 

 

 

만약 이동통신 기술이 2G에 머물러 있었다면

작년 코로나 19로 대면 수업이 불가능했을 때

실시간 화상 수업은 생각도 못 했을 것입니다.

 

이처럼 이동통신 기술 발전은 교육 환경에 큰 영향을 미치는데,

으로 5G 이동통신 기술이 대중화된다면 교육 환경은 더 혁신적으로 변화할 것입니다.

 

실감 기술과 메타버스의 특성을 고려해 단순히 생각해봐도

미래 학생들은 무거운 책가방을 메고 다닐 필요 없이, 편한 시간과 장소를 선택해 수업을 들을 것입니다.

 

여기에 상상력을 조금 더 발휘해 본다면

지금은 책으로 이집트 역사를 공부하지만,

미래 학생들은 가상 세계로 구현된 피라미드 안에 들어가

부드러운 모래를 손으로 느끼며 유적 발굴을 할 것입니다.

 

이처럼 상상을 현실로 만들 5G 미래 교육은

학생들에게 더 많은 기회와 경험을 제공할 것으로 기대되고 있습니다.