우리 학생들이 21살까지 게임하는 시간은 얼마나 될까요?
평균적으로 10,000시간입니다.
놀라운 사실은 미국 정규교육과정 10,080시간과 똑같다는 점입니다.
미국 학생들이 학교에서 공부하는 시간만큼 한국 학생들이 게임을 한다는 이야기인데요.
하지만 학부모님들은 학습에 방해가 될까 걱정하는 이 소중한 1만 시간을
학습에도 활용하는 방법은 없을까요?
오늘은 게임이 가진 재미와 긍정적 요소를 학습에 적용한
조금은 색다른 교육 방법 ‘교육 게이미피케이션’에 대해 알아보겠습니다.
많은 학생들이 공부는 재미없고, 지루하다고 생각합니다.
교실에 앉아 수동적으로 수업을 들을 땐 실제로 집중하기 어렵고 기억에 남는 것도 많이 없죠.
하지만 게임을 할 때도 그럴까요?
게임을 하는 학생들은 누가 시키지 않아도 게임에 몰두하고 배우려고 노력합니다.
레벨을 높이거나 미션을 수행하기 위해 능동적으로 생각하고 집중하죠.
스스로 단축키를 외우고, 영어로 된 아이템 이름을 줄줄 말하기도 합니다.
교육 게이미피케이션은 바로 이 부분에 주목하고 있습니다.
게임적 사고와 게임 기법, 혹은 게임 자체를 수업과 학습에 활용하는 것을
‘교육 게이미피케이션(Gamification)’이라고 하는데
이를 통해 재미있고 효율적인 학습이 가능합니다.
단순하게 반복 훈련을 하는 것이 아니라 게임하듯 공부할 때도 아이들이 주어진 문제를 해결하고,
결과에 대한 보상을 받는 과정 등을 경험하게 합니다.
이 과정에서 집중, 몰입하고 주도적으로 공부하는 습관이 생기며
배워야 되는 개념들을 스스로 체득해 학습 효과를 높일 수 있어요.
교육 게이미피케이션의 최종 목표인데요.
좋은 교육 게이미피케이션 프로그램은 교육, 학습자, 강사 모두를 변화시킬 수 있습니다.
그럼 어떻게 학습 목표를 게임으로 즐겁게 풀어 내고, 더 나아가 학생들을 바꿀 수 있을까요?
두 가지 사례를 통해 알아보겠습니다.
첫 번째는 ‘돈으로 움직이는 교실’!
<출처 : 유튜브 ‘세금 내는 아이들’ 채널>
초등학생들이 실제로 직업을 선택, 돈을 벌고, 세금을 내고, 주식과 부동산에 투자하는 등
학급 화폐를 통해 학급 경영과 경제 교육을 동시에 하는 아이디어가 넘치는 교실입니다.
아이들은 교실 안에서 적성, 월급, 신용등급 등을 고려해 직업을 선택해
(은행원, 교실 청소부, 국세청, 쓰레기 수거 업체 등)
실제 일을 하고, 월급을 받으며, 가게를 차리는 등 돈 관리까지 하게 됩니다.
학생들이 정해진 규칙에 따라 게임 속 캐릭터처럼 행동하며
스스로 경제에 대한 공부를 하고 있는 거죠.
이렇게 친구들과 같이 재미있게 체험을 하면서 배운 경제관념이라면
평생 잊지 않고 기억할 수 있지 않을까요?
두 번째는 게임 자체를 학습에 활용한 사례인데요.
<출처 : edutopia.org>
미국 덴버대에서 ‘마인크래프트’를 활용해 초등학생들을 위한 영문학 캠프 수업을 진행했습니다.
가상 맵 속 미로를 만들어 두고 학생들은 팀을 이뤄 탐색합니다.
미로에 있는 방(장애물)에 들어갈 때마다 영문학 개념(에세이 쓰는 법 등)이 나오고
이를 읽고, 협업해서 문제를 풀면 새로운 길이 생기는 방식입니다.
미로 외에도 셰익스피어의 희극 속 배경을 가상으로 만들고 등장인물이 되어 재현하기도 합니다.
학생들의 호기심을 자극하는 스토리와 좋아하는 게임을 통해
어렵기만 한 문학 수업을 재미있고 몰입하게 만드는 수업으로 만들었습니다.
학교 수업이나 학원에서 교육 게이미케이션을 활용하고 있는 곳이 많아지고 있지만
집에서 아이들을 공부시킬 땐 또 어떻게 해야 하는지 모르는 경우가 많습니다.
일상생활에서도 다양한 활동, 도구, 프로그램 등을 활용해 충분히 공부를 게임화할 수 있어요.
만약 아이가 오늘 학교 수학 시간에서 분수를 배우고 왔다면
떡볶이를 만들면서 분수 문제를 복습하게 할 수 있습니다.
먼저 목표를 정확한 레시피로 맛있는 음식을 만드는 것으로 설정하고
눈금이 있는(혹은 직접 표시한) 투명컵을 준비해 보세요.
집밥 o선생이 되어 물은 5/6컵에서 3/8컵을 더한 만큼을 넣어라 등의
분수 문제가 적힌 레시피를 만들어 아이가 직접 계산을 하며 정확한 양의 재료를 준비하게 합니다.
보상으로 원하는 재료를 추가하거나 싫어하는 채소를 뺄 수 있게 하면 효과는 극대화되겠죠.
일부러 틀린 부분을 보여주고 아이들이 직접 고치게 하는 방법을 사용해도 좋습니다.
1/2컵인데 3/4컵을 준비하거나 1/4컵 두 개를 준비해
덧셈, 뺄셈, 약분 개념을 직접 재료를 준비하는 경험을 통해 배우게 하는 거죠.
오개념 상황을 수정하는 과정에서 아이들의 자신감도 향상됩니다.
이처럼 일상 속의 다양한 활동들을 게이미피케이션을 통해 재미 있게 풀어낸다면
교실, 학원 수업에 더해 추가적으로 학습 효과를 가져올 수 있습니다.
게임에 대한 인식이 변화하면서 게임을 활용한 교육에 대한 인식도 함께 변화하고 있습니다.
교육 게이미피케이션은 게임이라는 효과적인 도구를 학습에 활용해
학습 부담을 낮춰 학업 스트레스는 줄이고 몰입도와 학습 이해도를 높이는 등
게임을 좋아하는 요즘의 아이들에게 적합한 교육 방법이 될 수 있습니다.
학업적인 부분 이외에도 미션을 수행하는 과정에서 의사소통 능력 향상,
창의적 표현, 자신감, 문제 해결 능력 등 AI 시대 인재들에게 필요한 역량도 얻을 수 있죠.
비대면 시대, 메타버스, 온라인 수업의 증가 등
교육 게이미피케이션을 적극적으로 활용할 수 있는 환경이 조성된 지금
학생들이 좋아하는 게임을 하듯이 재미있게 공부할 수 있는
‘교육 게이미피케이션’을 수업과 학습에 활용해보는 건 어떨까요?