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베스트메이커

직접 만드니 재미 백배! 팀버맨(Timberman) 만든 'The AX'

씨큐브코딩 대치센터 베스트메이커 'The AX'

직접 만드니 재미 백배!

팀버맨(Timberman) 만든 The AX

 

안녕하세요. 생각하는 코딩교육 씨큐브코딩입니다.

씨큐브코딩 베스트 메이커 8번째 주인공인 대치센터 베스트메이커 'The AX'를 소개합니다.

The AX팀은 평소 즐겨했던 '팀버맨(Timberman)'게임을 쇼미더프로젝트에서 완벽하게 구현했습니다.

주인공 나무꾼이 떨어지는 나뭇가지를 피하며 자르는 게임 ‘팀버맨’을 훌륭하게 만든 씨큐브 코딩 대치센터 베스트 메이커 The AX’의 메이킹 스토리를 소개합니다.

 

 

The AX를 소개합니다.

 

▲ 씨큐브코딩 대치센터 베스트 메이커. (왼쪽부터) 배준재(청주서현초6), 안선우(대도초5), 정찬영(잠신초5)

 

The AX의 1문 1답

 

Q. 어디서 본듯? 중독성 있는 게임이네요.

kiss선우: 프로젝트 자유주제였어요. 평소 즐기던 게임을 직접 만들면 어떨지 아이디어를 냈죠.

cool찬영: 쉬는 시간에 팀버맨 게임을 많이 했어요. 주변 친구들도 많이 즐기는 게임이라 직접 만들어 같이하면 의미 있을 것 같았죠.

laughing준재: 캐릭터가 떨어지는 나무를 요리조리 피하는 단순한 게임이지만 우리 나름대로 해석해서 재현했다는 게 놀라워요.

 

Q. 주인공이 나무꾼이라서 팀 이름이 'The AX'인가요?

kiss선우: 네 맞아요. 게임 주인공이 도끼를 들고 떨어지는 나뭇가지를 잘라서 피해요.

cool찬영: 도끼를 든 주인공에서 팀 이름을 따왔는데 왠지 멋있는 것 같아요.

 

Q. 소리, 움직임, 점수 등 요소가 다양하네요.

kiss선우: 아두이노, 스피커, 시작 버튼, 캐릭터 이동 버튼, 매트릭스 등 구성하는 요소가 많아요. 제가 메인 기획과 디자인을 맡고, 찬영이와 준재 오빠는 사운드, 점수계산 등 세부적인 코딩을 했죠.

cool찬영: 최종 점수를 매트릭스에 표시하는 코드를 짜는 게 힘들었어요. 'IF'문을 써서 다양한 값을 넣어 테스트하며 완성했죠. 다만 세 자릿수 점수가 표시되지 않는데 수정하면 좋을 것 같아요.

laughing준재: 소리와 캐릭터 움직임을 맞추는 게 까다로웠어요. 소리 박자가 어긋나면 전체를 다시 손봐야 했기 때문이죠.

 

Q. 즐겁게 게임하는 모습을 보니 팀워크가 좋아 보여요.

kiss선우: 준재 오빠가 청주에 사는데 프로젝트 하는 날은 빠지지 않고 참석했어요. 집이 멀지만, 매번 우리보다 일찍 와 준비하면서 모범을 보였어요.

cool찬영: 선우의 기획력과 추진력은 대단했어요. 전반적인 프로그램 기획과 외관 디자인을 주도적으로 해냈죠.

laughing준재: 찬영이는 매트릭스에 점수의 합을 표시하는 과정이 까다로웠는데 완벽히 수행했어요. 책임감이 강해 믿음직했죠.

 

Q. 팀워크가 좋으니 성취감도 남다를 것 같아요.

cool찬영: 서로 만든 코드를 공유하고 상의해서 더 좋은 코드로 발전시켰어요. 혼자서는 절대 해낼 수 없었고, 덕분에 제 실력도 많이 향상됐어요.

kiss선우: 평소에 다 같이 즐기던 게임을 구현한다는 그 자체로 성취감이 컸어요. 만든 코드가 제대로 작동할 때 뛸 뜻이 기뻤어요.

laughing준재: 선생님 도움을 최소한으로 받았어요. 자유롭게 우리들이 하고 싶은 대로 의견을 존중해주신 덕분에 협동하고 창의력을 키울 수 있었어요.

 

Q. 앞으로 만들 작품이 벌써 기대되네요.

cool찬영: 알파고 등장 이후로 AI에 관심이 생겼어요. AI의 학습능력을 어떤 방식으로 설계하는지 직접 배우고 싶어요.

kiss선우: 요즘 C언어를 배우고 있는데 앞으로는 유니티, 자바, 파이썬등 다양한 언어를 배워 세상에 없는 새로운 기능을 개발하고 싶어요.

laughing준재: 자바를 전문적으로 배우고 싶어요. 자바가 C언어보다 좀 더 어려운 프로그래밍 언어이기 때문에 도전하고 싶어요.

 

 

팀버맨 구성과 기능을 소개합니다.

laughing준재(배경과 음악 코딩) : ①번 시작 버튼을 누르면 ⑤번 스피커에서 게임 시작음이 울려요. 캐릭터 움직임과 게임 종료에 따라 효과음을 출력하는 코딩을 했어요.

kiss선우(메인 프로그래밍& 디자인) : 게임 외관 디자인, 게임 실행과 관련한 메인 코딩을 진행했어요. ②번 메트릭스 화면에 캐릭터와 나뭇가지가 등장하고, ③,④번 방향 이동 버튼으로 캐릭터를 움직여요.

laughing찬영(점수계산 코딩&디버깅): 게임이 끝나면 ②번 메트릭스에 점수가 표시되는 코딩을 했어요. 점수가 제대로 나오는지 점검하며 오류를 수정했죠.

 

팀버맨 제작과정을 소개합니다.

 

▶제작 계획서 작성

 

▶역할 분담 및 프로그래밍

 

▶선생님의 코칭

 

▶검수 및 오류 수정

 

▶완성&게임즐기기

 

담임 선생님에게 베스트 메이커로 선정된 이유를 물었습니다.

 

▲ 씨큐브코딩 대치센터 이득화 연구원

 

성실한 팀이에요.

수업시간에 항상 노력은 배신하지 않는다는 말을 많이 했는데 The AX팀이 증명했죠. 모두 성격이 밝고 책임감이 강해 맡은 역할을 완벽하게 해냈어요.

전국구의 모범팀이었죠.

프로젝트 때문에 청주에서 통학한 준재는 힘든 내색 없이 오히려 팀 분위기를 즐겁게 만들며 솔선수범했죠. 찬영이는 본인이 맡은 파트 이외에도 오류가 발생했을 때 적극적으로 나서서 도와줬어요.

아이디어 뱅크죠.

선우는 게임 기획과 메인코딩, 디자인까지 주도했어요. 팀원의 의견을 존중하고 차근히 해내는 모습이 인상적이었습니다.

P.S

현존 게임을 재현한 것도 큰 의미가 있습니다. 흥미를 갖고 있던 게임을 분석하고, 제한된 재료와 프로그래밍 지식으로 창조하는 과정은 절대 쉽지 않거든요.

자발적으로 탐구하고 시도하며 오류를 고쳐가는 과정에서 역량은 더 크게 자랍니다.