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베스트메이커

'과자 자판기'로 친구에게 달콤한 휴식을!

씨큐브코딩 잠실센터 베스트메이커 '잠실 스타즈(STARS)'

'과자 자판기'로 친구에게 달콤한 휴식을!

 

안녕하세요. 생각하는 코딩교육 씨큐브코딩입니다.

씨큐브코딩 베스트 메이커 7번째 주인공인 잠실센터 베스트메이커 ‘잠실 스타즈(STARS)’을 소개합니다.

장시간 공부하는 학생들에게 달콤한 위로와 휴식을 선물하기 위해 씨큐브코딩 잠실센터 베스트메이커 잠실 스타즈는 ‘과자 자판기’를 만들었습니다.

잠실 스타즈의 메이킹 스토리를 살펴볼까요?

 

 

잠실 스타즈(STARS)를 소개합니다.

 

 

▲ 씨큐브코딩 잠실센터 베스트 메이커. (왼쪽부터) 권수호(버들초 4), 안도현(잠신초 5), 서민기(잠실초 3)

 

 

잠실 스타즈(STARS)의 1문1답

 

Q. 과자 자판기를 소개해 주세요.

laughing민기 : 공부하다 보면 배가 고파서 과자를 자주 먹어요. 좀 더 재밌게 먹는 방법은 없을까 고민했어요.

wink수호 : 일반 자판기와 기본적인 기능은 같아요. 코인을 넣고 원하는 과자를 선택하면 출구로 과자가 나오는 거죠.

cool도현 : 과자를 선택하기 어려울 때는 랜덤버튼을 누르면 돼요. 어떤 과자가 나올지 기다리는 재미도 있어요.

 

Q.  각자 맡은 역활이 궁금해요.

laughing민기 : LCD에 출력되는 문구, 버튼 인식과 모터의 동력 등에 대해서 코딩했어요.

wink수호 : 프로젝트 전체를 감독했어요. 작품 외형 디자인과 설계 아이디어를 냈죠.

cool도현 : 하드웨어 정비 프로그램이 오류가 발생 할 때 잘못된 코드를 수정했어요.

 

Q.  작품을 만든 계기가 궁금해요.

laughing민기 : 쇼미더프로젝트 주제가 '놀이공원'이었어요. 놀이공원에서 본 신기한 자판기가 기억에 남았는데, 이를 작품의 아이디어로 냈어요.

wink수호 : 여러 가지 아이디어가 나왔지만, 자판기는 구현하기 쉬우면서도 재미있을 거라 생각했어요.

cool도현 : 다른 팀은 대부분 롤러코스터나 바이킹을 주제로 만들었는데 저희는 남들과 다른 작품을 만들고 싶어 자판기를 선택했어요.

 

Q. 제작 과정 중 힘든 점은 없었나요?

laughing민기 : 버튼을 누르지 않았는데 LCD바에 이상한 메시지가 출력돼 답답했어요. 하지만 도현이 형이 코딩 오류를 잘 찾아주어 해결할 수 있었죠.

wink수호 : LCD바, PSD센서, 서보모터, 스피커, 버튼 등 제작에 필요한 센서와 코드가 많아 헷갈렸어요. 그것들을 잘 구별하기 위해 일일이 확인한 뒤 종이에 적어가며 연결했어요.

 

Q. 작품 완성 후 아쉬운 점이 있나요?

laughing민기 : 자판기 내부가 어두워서 버튼을 누르면 불빛이 나오도록 수정하면 좋겠어요.

wink수호 : 지금은 10원, 100원 상관없이 센서가 단순히 물체를 인식하는 수준이에요. 동전의 무게까지 세밀하게 인식하는 정교한 자판기를 만들고 싶어요.

 

Q. 성공적인 프로젝트를 위해 가장 중요한 점은?

laughing민기 : 함께하는 모든 과정이 중요하죠. 아이디어를 생각하고 역할을 분담해 각자 역할에 충실하고, 부족한 부분은 서로 도와야 좋은 작품이 탄생한다고 생각해요.

wink수호 : 이 작품은 선택한 과자를 서보모터가 떨어트리는 코딩이 가장 중요했어요. 침착하고 꼼꼼하게 머리를 맞대 오류를 수정해 가는 과정이 중요해요.

cool도현 : 이번에 동생들의 적극적인 참여가 없었다면 작품을 완성하지 못했을 거예요. 팀이라면 한마음으로 협동하고 배려하는 게 중요하죠.

 

Q. 앞으로 하고 싶은 프로젝트가 있다면?

laughing민기 : 영화 해리포터에 등장하는 여러 가지 도구 중 하나를 꼭 구현해보고 싶어요.

wink수호 : 좀 더 웅장하고 특이한 프로젝트를 만들어 보고 싶어요. 예를 들면 거대한 롤러코스터 같은 거요.

cool도현 : 프로그래밍을 많이 해서 실력도 키울 수 있는 프로젝트를 하고 싶어요.

 

 

과자 자판기 구성과 기능을 소개합니다.

 

① 코인 투입구 : 동전을 넣으면 PSD센서가 인식합니다.

② LCD바 : 대기 중에는 ‘Insert Coin’, 동전을 넣으면 ‘Welcome’이 나오고 바로 ‘Press the Button’이라는 문구가 출력됩니다.

③ 스피커 : 동전을 인식하면 ‘띠리리’ 소리가 울립니다.

④ 선택버튼 : 사방의 4개 버튼으로 원하는 과자를 선택합니다.

⑤ 랜덤버튼 : 가운데 랜덤버튼은 4개 중 임의의 과자가 선택됩니다.

⑥ 서보모터&막대 : 과자를 선택하면 서보모터가 달린 막대가 움직여 과자를 아래로 떨어트립니다.

⑦ 코인함 : 투입한 동전이 모입니다.

⑧ 과자 출구 : 선택한 과자를 꺼냅니다.

 

 

제작 과정을 소개합니다.

 

▶ 제작 계획서 작성

 

▶ 역할 분담 및 프로그래밍

 

▶ 외형 설계, 샘플 제작

 

▶ 검수 및 오류 수정

 

▶ 작품 완성

 

 

담임 선생님에게 베스트 메이커로 선정된 이유를 물었습니다.

 

▲ 씨큐브코딩 잠실센터 정하영 연구원

 

모두 다른 학년이지만 팀워크는 최고예요!”

시작부터 끝까지 스스로 해낸 팀이에요.

팀원 모두 학년이 달라 같이 작업할 수 있는 시간을 맞추기 쉽지 않았어요. 하지만 선생님의 특별한 도움 없이 일정을 잡아 그때그때 필요한 과업을 모두 완료했죠.

수호와 민기는 도현이가 수업으로 참여하지 못하면 ‘형 몫까지 내가 더 해야지‘라고 생각하며 배려했고, 도현이 역시 작품 오류를 수정하고 점검하며 묵묵히 역할을 수행했죠.

더 대단한건 프로젝트 후 전시 기간에도 본인들이 직접 작품을 고쳐나갔어요. 그때마다 새로운 기능들을 추가하여 더욱 발전시켜 지금의 자판기가 되었죠.